GEKKO
Gekko, el Initiator del escuadrón, es un angelino que lidera una manada ruidosa de criaturas caóticas. Sus amigos se lanzan hacia adelante para dispersar a los enemigos, y Gekko los persigue para que el grupo pueda reagruparse y volver a empujar.
Pocos agentes hacen que la ronda económica se sienta tan deliberada como Gekko, cuyas criaturas convierten las rondas económicas en utilidad reutilizable. Wingman puede plantar o desactivar la spike por su cuenta, lo que libera Gekko para mantener ángulos durante los segundos vulnerables tras una plantada. Dizzy dispara un proyectil cegador a distancia y puede lanzar destellos alrededor de las esquinas sin Gekko sin salir nunca de la cobertura. Mosh Pit deja una explosión retardada que niega espacio, y encaja bien en posiciones posteriores a la plantada. El punto clave: Dizzy y Wingman se pueden recoger y volver a desplegar, así que Gekko puede mantener la utilidad fluyendo durante toda una ronda. Thrash, su definitiva, es un dispositivo recuperable que retiene a los enemigos. Dominar el timing de las criaturas y su recuperación bajo presión es donde está la curva de aprendizaje. Rinde mejor en mapas de ataque, donde la plantada de Wingman da la mayor ventaja.← TODOS LOS AGENTES
KIT TÁCTICO
HABILIDADES Y DESTREZAS
EQUIP Mosh. FIRE lanza Mosh como una granada; ALT FIRE lo lanza en parábola. Al impactar, Mosh se duplica en un área amplia que inflige un poco de daño con el tiempo y luego explota tras una breve pausa. INTERACT recupera el glóbulo y devuelve una carga de Mosh tras un breve enfriamiento.
EQUIP Wingman. FIRE envía a Wingman por delante a cazar enemigos; dispara una explosión conmocionante al primer enemigo que ve. ALT FIRE mientras apuntas a una zona de Spike o a un Spike plantado hace que Wingman desactive o plante el Spike. Gekko necesita el Spike en su inventario para plantar. Cuando Wingman se agota, se convierte en un glóbulo inactivo. INTERACT recupera el glóbulo y restaura otra carga de Wingman tras un breve tiempo de recarga.
EQUIP Dizzy. FIRE lanza Dizzy por el aire hacia el frente. Se carga y luego libera ráfagas de plasma contra los enemigos dentro de la línea de visión. Cualquiera alcanzado por su plasma queda cegado. Una vez que Dizzy expira, se convierte en un glóbulo inactivo. INTERACT recupera el glóbulo y restaura otra Dizzy carga tras un breve enfriamiento.
EQUIP Thrash. FIRE conecta con la mente de Thrash para que la dirijas por territorio enemigo. ACTIVATE hace que se lance hacia delante y explote, Detaining a cualquier jugador en un radio pequeño. Cuando Thrash expira, se convierte en un glóbulo latente. INTERACT recupera el glóbulo y devuelve una carga de Thrash tras un breve enfriamiento. Thrash solo puede recuperarse una vez.
